Teksty

Another World – Wspominki bez wspomnień

Ile się nasłuchałem o patrzeniu na starocie przez okulary nostalgii… Jak wszyscy to ja też, tylko zapomniałem soczewek.

Jak tu pisać o (podobno) kanonicznym tytule 25 lat po premierze? I jeszcze nie obrazić przy tym żadnych dinoza… to znaczy, dorosłych w kwiecie wieku? Dla mnie już kość 256 RAM to mało wyszukany żart, a moja wiedza o grach poprzedniego milenium ogranicza się do serii Jazz Jackrabbit. Jedyna opcja to zagrać, przeczesać od piksela do piksela i modlić się, że nikt mi nie wytoczy procesu.

Mamy młodego naukowca, Lestera, mamy nieudany eksperyment, jest też klimat zaszczucia i obca rasa, która niby gra rolę antagonistycznej frakcji, ale wiadomo, że każdy ma serce, nawet człekokształtny głaz. Po chwili fascynacji, przyszła pora na przerażenie. Na sam początek, ogromny plus i miła odskocznia od subtelnego game designu XXI wieku. Nie wiesz co to za pełzający zbitek kwadratów? Bardzo dobrze, masz nie wiedzieć!

Nie mam pojęcia co klikam.

Nie mam pojęcia co klikam.

 

 

Gdzie się podziały tamte autosave’y.

Francuz Eric Chahi udowadniał bezlitośnie nasz brak informacji o świecie przedstawionym. Chcesz coś zrozumieć? Najlepiej sprawdź na własnej skórze, jak coś Cię zmiażdży, pożre, a później przemieli to przynajmniej będziesz miał z czego wyciągać wnioski, co uroczo przedstawia scena w czołgu. Zawsze mnie to pociągało w starszych produkcjach, a Out of this World (tak AW jest znane w USA) robi to wybitnie, w czym pomagają ułomności, tudzież zabiegi techniczne. Te nowe i stare, albowiem Amigi w życiu na swoje oczy nie widziałem, to zacząłem od wersji Androidowej. Nigdy nie myślałem, że ekran dotykowy tak bardzo mija się z wymaganiami lat ’90. Dodajmy do tego brak możliwości zarządzania stanem gry, drewniane sterowanie… Cóż, uznajmy to za dodatkowy feature – więcej uczenia się na błędach – i przedzierajmy się dalej.

Już w 1991 mieli lepsze multitoole, niż w NMS.

Już w 1991 mieli lepsze multitoole, niż w NMS.

 

 

Istota z innego świata.

Pobudka w nowym środowisku na pewno nie była dla Lestera czymś przyjemnym. Z jednej strony przepaść i wiszącą nad nią liana, z drugiej „coś” z zamiłowaniem do urywania głów. Reszta się nie liczy, mamy tylko dwa wymiary (hue). Przejście dalej polega na włączeniu 3 skryptów w odpowiedniej kolejności: obudzenia niedźwiedzio-podobnego stwora, ominięcie go z wykorzystaniem liany oraz dotarcie do czekającego już obcego, za legowiskiem zwierzaka. Taki jest cały Another World. Sekwencja sytuacji z tylko i wyłącznie, jedną poprawną kolejnością. Wracając do historii – jednoosobową ziemską ekspedycję ubezwłasnowolnia rządząca partia tubylców. Wybudzenie. Wisząca klatka z zawartością nie wyglądała zbyt stabilnie, więc człowiek oraz jego nowo poznany przyjaciel rozbujali się bez problemu, przy okazji spadając na strażnika. Lester podniósł jego pistolet. Od tego momentu zaczęła się między światowa współpraca. Na początku byli trochę nieśmiali, chciałoby się powiedzieć, wyalienowani, jednak nic nie łączy jak zacieśniająca więzi ucieczka z celi. Wywiąże się z tego sympatyczny wątek, a przynajmniej powinien, bo zanim wsiąkniemy, gra zdąży się skończyć kilka razy. Grałem na „difficult”, czyli oryginalnym poziomie trudności, w który nie ingerowali twórcy reedycji. Swoją drogą, zabawne jest, że jako zalecany uznano tryb z ułatwieniami wersji na dwudziestą rocznicę. Przejście zajęło mi niecałe 2 godziny, z czego ponad połowa to przerywniki filmowe oraz podziwianie stylistyki leveli.

Próba ćwierćwiecza.

Nie ważne na jakim ekranie, czy w jakiej rozdzielczości – takie widoki są piękne i zdaję mi się, że dokopałem się do ponadczasowej części tej gry. W przeciwieństwie do muzyki o standardzie midi oraz dźwięków, które musiały być nagrywane w warunkach domowych. Szumy muszli klozetowej nie pochodzą z domu Chahiego, bo audio to jedyna część gry którą tworzył Jean-François Freitas, osoba z zewnątrz „studia”.

Poniższe screeny pochodzą z 20th Anniversary Edition na PC (podbita rozdzielczość) przygotowanej przez DotEmu.

 

 

Wiele aspektów zestarzało się okrutnie, a ciężkie minuty frustracji nie pomagały w odbiorze Another World, jednak nie czuję, że zmarnowałem spędzony czas przy grze projektowanej, przecież przez (prawie) jedną osobę tyle lat temu. Mimowolnie, kiedy przyjdzie mi obcować z jakąś wiekową rzeczą (osobą też), czuję respekt. Czasami warto przystanąć. Może nawet się cofnąć.

Jest to mój archiwalny tekst (ekhm, sprzed roku) opublikowany wcześniej na moim blogu, na Polygamii. „Przemycam” go na Gameceptora, bo razem z moim następnym felietonem, będzie rozpoczynał jakąś formę serii „Wspominki bez wspomnień” / Fresz